Kostka rozhodne, jestli se figurka vůbec dostane na plán, a to je na první pohled celé tajemství hry Člověče, nezlob se. U stolu se přesto debatuje víc, než by člověk čekal: kdy smíte házet znovu, co se stane s vyhozenou figurkou a jestli se tři šestky za sebou trestají. Tenhle návod projde přípravu, jeden tah i místa, kde vznikají nejčastější spory.

Odkud hra pochází

Kořeny sahají do indické Pačísí, staré hry s kostkami a křížovým plánem. Německý obchodník Josef Friedrich Schmidt z ní na přelomu let 1907 a 1908 vytvořil zjednodušenou verzi, která se zbavila symboliky původní hry. Poprvé vyšla v roce 1910 pod názvem Mensch, ärgere Dich nicht a sériově se vyráběla od roku 1914.

U nás se hra pod českým překladem názvu hraje už řadu desetiletí a patří k nejrozšířenějším rodinným hrám vůbec. Základní princip se od originálu prakticky nezměnil, liší se hlavně drobnosti, o kterých si povíme dál.

Příbuzné hry s křížovým plánem, figurkami a kostkou se hrají po celé Evropě: anglicky Ludo, ve Francii Petits Chevaux, ve Španělsku Parchís. Liší se hlavně detaily kolem šestky a vyhazování, stejně jako jednotlivá vydání Člověče, nezlob se.

Co potřebujete na stůl

Základní sada obsahuje křížový plán, čtyři figurky v barvě každého hráče a jednu kostku. Kříž se hodí pro dva až čtyři hráče. Některá vydání nabízejí i šestiúhelníkový plán, na který se vejde až šest lidí.

Věk na krabici bývá od pěti nebo šesti let, podle toho, jak vydavatel odhaduje, kdy dítě zvládne počítat do šesti a sledovat cizí tah. Délka partie ve dvou lidech uteče za deset minut, v plném počtu hráčů se snadno protáhne na půl hodiny, protože vyhazování posílá figurky pořád dokola.

Příprava

Každý hráč si vybere barvu a postaví si všechny čtyři figurky do svého startovního kolečka, tedy do domečku. Kostkou se hází postupně po směru hodinových ručiček.

Jak dostanete figurku na plán

Bez šestky to nejde. Dokud nemáte na plánu ani jednu figurku, hází se dál, dokud šestka nepadne, ve většině vydání nejvýš třikrát po sobě. Jakmile šestka padne, jedna figurka vyjíždí z domečku na vaše startovní pole a hráč hází ještě jednou.

Jak vypadá jeden tah

Máte-li už figurku na plánu, posunete ji o tolik polí, kolik ukázala kostka, po směru hodinových ručiček. Když vám padne šestka, figurka postoupí o šest polí a vy házíte znovu, jako by šlo o samostatný nový tah. Šestka tak dělá dvě věci najednou, uvolňuje novou figurku z domečku a dává vám bonusový hod navíc.

Dostihnete-li políčko, na kterém stojí figurka jiného hráče, vrací se zpátky do jeho domečku a musí znovu čekat na šestku. Na políčko, kde už stojí vaše vlastní figurka, další z vašich podle běžných pravidel položit nesmíte. Stojí-li navíc na startovním poli vaše figurka a v domečku čekají další, musíte ji nejdřív posunout, aby se uvolnilo místo. Podrobnosti bývají mezi vydáními popsané trochu jinak, takže se vyplatí nahlédnout do sešitu, který máte v krabici.

Cílová dráha a konec hry

Po oběhnutí společné dráhy zamíří figurka do barevného cílového pole vaší barvy. Tam potřebujete přesný počet ok, přeskakování přes cíl nefunguje, takže se běžně stává, že figurka čeká těsně před cílem několik kol na správné číslo.

Zvítězí ten, kdo jako první dostane všechny čtyři figurky do cíle.

Nejčastější spory u stolu

Tři šestky za sebou. Klasická pravidla o omezení mlčí, přesto spousta rodin hraje variantu, že tři šestky v řadě znamenají ztrátu tahu a poslední figurka se nepohne. Než partii začnete, řekněte si, jestli u vás tahle podmínka platí. Ušetří to hádku uprostřed hry.

Vlastní figurka v cestě. Obvyklé pravidlo říká, že na obsazené pole vlastní figurkou nevstoupíte. Některé domácí a krabicové varianty to ale povolují. Rozhoduje, co si domluvíte před první partií.

Kolik figurek smíte poslat z domečku najednou. Šestka pouští ven vždycky jen jednu figurku za tah, i když jich máte v domečku víc. Tohle se plete nejčastěji dětem, které by rády vyslaly celou armádu naráz.

Jak se hra chová v různém počtu hráčů

Ve dvou lidech je partie rychlá a přehledná, protože sledujete jen jednoho soupeře a snadno odhadnete, kam vám vletí. Vyhazování bolí míň, protože po vyhození máte pořád jasno, kdo za to může.

Ve čtyřech se hra promění. Sledovat všechny tři soupeře najednou je těžší, spojenectví se tu netvoří, a přesto se běžně stává, že dva hráči nechtěně „spolupracují“ tím, že vyhazují stejného třetího, protože jim stojí v cestě. Právě tahle nepředvídatelnost dělá z plného počtu hráčů zábavnější, ale i delší variantu.

Krátké otázky od stolu

Musím při šestce poslat figurku ven, i když bych radši postoupil jinou? Podle běžných pravidel ano, pokud máte v domečku další figurku a startovní pole je volné nebo ho můžete uvolnit. Některé sešity to ale nechávají na vás, takže se zase vyplatí domluva před hrou.

Co když nemám žádnou figurku venku a nepadne mi šestka? Tah končí bez pohybu a kostka jde k dalšímu hráči.

Smí mi soupeř vyhodit figurku těsně před cílem? Ano, dokud nestojí v barevném cílovém poli, je pořád ve hře a dá se vyhodit stejně jako kdekoli jinde na dráze.

Musí být hráči na tahu přesně po směru hodinových ručiček? Ano, pořadí hráčů se nemění a nedá se přeskočit, mění se jen to, kolik toho který hráč v tahu stihne díky bonusovým hodům za šestku.

Na co si dát pozor

Rodiny s malými dětmi často narazí na to, že vyhození čerstvě vyslané figurky vyvolá zklamání hned v první minutě hry. Pomáhá předem říct, že se to bude dít pořád dokola a jde o běžnou součást hry, ne o něčí chybu.

Co si z hry odnést

Člověče, nezlob se je hra, kterou vysvětlíte za pár minut, a přesto v ní zůstává dost prostoru pro napětí, hlavně díky vyhazování a bonusovým hodům za šestku. Pro rodinu s malými dětmi jde o bezpečnou volbu bez čtení a počítání nad rámec šestky. Kdo hledá hlubší taktiku, tady ji nenajde, náhoda tu vládne od prvního až do posledního hodu.