Dvě věci rozhodnou o tom, jestli si u vás doma hra sedne, a přitom je na krabici nenajdete. První je míra interakce, tedy jak moc si hráči lezou do zelí. Druhá je poměr náhoda vs taktika, tedy kolik z výsledku připadne na váš plán a kolik na hod kostkou. Obě patří mezi kritéria, která o výběru rozhodnou, a obě se dají odhadnout ještě před nákupem.

Přímá konfrontace: když útok míří na vás

Přímá interakce znamená, že soupeř může sáhnout na to, co máte vy. Sebere vám kartu, zaútočí na vaši figurku, pošle vám do cesty příšeru. Komunita tomu říká take that, což se dá přeložit jako „tumáš“ a docela přesně to vystihuje.

Munchkin je v tomhle učebnicový. Karty se dají použít proti nestvůrám i proti ostatním hráčům, takže vám protihráč může kdykoli přihodit do souboje něco, co jste nečekali. Hraje se ve třech až šesti a jedna partie zabere hodinu až dvě.

Ostřejší varianta je vyřazení hráče. V Bang! platí, že komu dojde poslední náboj, ten končí, odkryje svoji roli a dál už jen přihlíží. Při čtyřech až sedmi hráčích a partii, která trvá dvacet až devadesát minut, to znamená, že někdo může půl hodiny jenom sedět.

Přímá konfrontace není špatná vlastnost. Vyrábí příběhy, u kterých se parta směje ještě za měsíc. Vyžaduje ale sestavu, která to unese. Mezi oběma póly leží ještě jedna poloha, totiž blokování. Nikomu nic neberete a přesto mu zavřete cestu, na kterou spoléhal. V Ticket to Ride obsadíte spoj, který soupeř potřeboval na svůj úkol, a on to pozná až o dvě kola později. Hraje se ve dvou až pěti od osmi let a partie zabere 30 až 60 minut. U rodinného stolu tenhle typ interakce obvykle projde, protože obsazení spoje se dá vždycky vysvětlit jako běžný tah, ne jako útok.

Nepřímá interakce: soupeříte, ale nikdo nikomu nebere

U nepřímé interakce nesaháte soupeři na jeho věci. Berete mu možnosti. Vezmete surovinu, kterou chtěl, obsadíte místo, na které mířil, koupíte kartu, na kterou si šetřil.

Azul, hra pro dva až čtyři hráče na 30 až 45 minut, celý souboj postaví právě na tomhle. Když si z talířku vezmete všechny modré dlaždice, zbytek zůstane uprostřed stolu a soupeř si musí poradit s tím, co jste mu nechali. Nikdo nikoho nenapadá a stůl je přesto plný napětí.

Podobně funguje Carcassonne. Přiložíte kachlík vedle rozestavěného města protihráče a rozhodnete, jestli mu ho dostavíte, nebo mu ho na dlouhé roky zablokujete. Ve dvou až pěti hráčích a za 30 až 90 minut. Ve Splendoru zase soupeříte o karty ve společné nabídce, takže si vezmete tu, kterou si druhý připravoval, a ani na ni nemusíte mít zálusk.

Pro rodinné hraní je tenhle typ interakce obvykle ta lepší volba. Rozdíl je v tom, komu se dá výsledek přičíst. Když vám někdo sebere dlaždici, prohráli jste souboj o zdroj. Když vám někdo hodí příšeru na hlavu, cítíte to jako osobní útok, a děti to tak cítí zvlášť silně.

Kde přímá konfrontace u rodinného stolu selhává

Nejčastěji v situacích, které se dají pojmenovat dopředu.

První je vyřazení hráče. Osmileté dítě, které vypadne po dvaceti minutách a další půlhodinu kouká, si z večera odnese hlavně křivdu.

Druhá je nerovnováha zkušeností. Ve hře, kde se dá cíleně škodit, mají všichni sklon jít po tom, kdo vede. Když u stolu sedí jeden zkušený hráč a tři nováčci, dostane naloženo pokaždé. To je vlastně spravedlivé, ale opakuje se to a přestane bavit.

Třetí je dlouhá paměť. V partě dospělých se útok bere jako součást hry. V rodině se z něj někdy stane téma na zbytek večera. Pokud tohle riziko u vás hrozí, hledejte hry, kde se soupeří o společné zdroje, nebo kooperativní tituly, kde všichni hrají proti hře. Pandemic je stavěný přesně takhle, pro dva až čtyři hráče a zhruba na 45 minut. Cenou za klid u stolu bývá jiná potíž, totiž že jeden nejzkušenější hráč začne ostatním radit, co mají táhnout.

Náhoda na začátku a náhoda v průběhu

Tady se dělá při výběru největší chyba. Náhoda se posuzuje jako jedna vlastnost, přitom má dvě podoby a každá se chová jinak.

Náhoda na začátku znamená, že si na startu vylosujete výchozí pozici, ruku karet nebo úkol. Onitama to dělá skoro chirurgicky. Ze šestnácti karet pohybu se jich na začátku vyloží pět a od té chvíle vidíte úplně všechno, co druhý hráč může.

Partie pro dva trvá kolem patnácti minut a rozhoduje v ní plán, ne štěstí.

Náhoda v průběhu znamená, že hra losuje pořád. Kostka v každém kole, dobírání z promíchaného balíčku, karta události uprostřed vašeho plánu. CATAN má tenhle princip v základu, protože suroviny přinášejí hody kostkami a ke zloději se dostanete rovněž hodem.

Proč druhá vadí víc

Rozdíl je v tom, kdy se náhoda odehraje vůči vašemu rozhodování.

Když se losuje na začátku, dostanete karty a podle nich si postavíte plán. Špatný start bolí, ale máte celou partii na to, abyste s ním něco udělali. Náhoda se stala dřív, než jste do partie investovali přemýšlení.

Když se losuje v průběhu, hra vám rozbije plán, který jste už postavili. Odehráli jste osm kol směrem k nějakému cíli a v devátém padne číslo, které tam nemělo padnout. Investovaný čas přijde vniveč a přesně tenhle pocit lidé popisují jako nespravedlnost.

Tím neříkáme, že náhoda v průběhu je vada. Drží napětí, vyrovnává rozdíl mezi zkušeným a nováčkem a brání tomu, aby jeden hráč vyhrál už při rozdávání. Rodina s dětmi ji obvykle potřebuje víc než parta, která hraje každý týden. Kompromis je jasný, více náhody znamená větší šanci pro slabšího hráče a menší odměnu za dobrý plán.

Existuje i střední cesta, které se říká zmírněná náhoda. Losuje se, ale hra vám dá nástroj, jak výsledek ohnout. Doberete tři karty a jednu si necháte. Hodíte kostkami a jednu smíte přehodit. Vyberete si z veřejné nabídky místo dobírání naslepo.

Takové hry sedí stolu, kde je náhoda vítaná, ale nikdo nechce prohrát čistě smůlou.

Obě kritéria dohromady

Zajímavé je, jak se míra interakce a míra náhody potkávají. Ze čtyř kombinací vzniknou čtyři docela odlišné zážitky a každý sedne někomu jinému.

Málo interakce a málo náhody znamená hru, kde si každý staví to své a vyhraje ten, kdo počítá líp. Bývá to klidné, přemýšlivé a pro nováčka bezútěšné, protože prohraje pokaždé a nemá se čeho chytit.

Málo interakce a hodně náhody dělá rodinnou hru v tom nejlepším smyslu. Nikdo se necítí napadený, výsledek zůstává dlouho otevřený a dítě může porazit rodiče, aniž by mu ten rodič musel nahrávat.

Hodně interakce a málo náhody je poloha pro partu, která hraje pravidelně. Souboj je čistý, chyba je vaše a výmluva neexistuje. Na rodinný večer to obvykle není.

Hodně interakce a hodně náhody vytváří party hru, tedy hlučnou zábavu pro větší skupinu. Nikdo tam nehledá spravedlnost a přesně proto to funguje. Když k tomu čekáte hlubokou strategii, budete zklamaní.

Jak poměr poznat před nákupem

Nastudovat celá pravidla obvykle před nákupem nejde, pár vodítek ale funguje spolehlivě. Podívejte se na seznam komponent. Kostky v obsahu krabice skoro vždycky znamenají náhodu v průběhu partie. Balíček karet, ze kterého se dobírá každé kolo, dělá totéž.

Přečtěte si popis tahu, ne popis tématu. Když se v něm objeví slovo zaútočte, ukradněte nebo zablokujte, počítejte s přímou interakcí. Když tam čtete vyberte si z nabídky, obsaďte políčko nebo získejte surovinu, jde spíš o soupeření o zdroje. Zjistěte, jestli se ze hry dá vypadnout. Vyřazení hráče před koncem partie je informace, kterou u rodinného nákupu potřebujete znát dřív než cokoli jiného.

A všímejte si, kolik toho vidíte. Hry, kde leží všechno na stole odkryté, jsou obvykle taktičtější. Čím víc informací je schovaných v rukou soupeřů, tím víc partie stojí na odhadu. Skrytá informace je vlastně třetí druh nejistoty a s náhodou se plete často. Rozdíl je v tom, že se dá číst. Karta v soupeřově ruce není náhodná, on ji tam má a vy o ní můžete leccos usoudit z toho, co táhl minule. Hráči, kterým vadí kostka, tenhle typ nejistoty často snesou docela dobře, protože se s ním dá pracovat.

Poslední vodítko je délka partie ve vztahu k náhodě. Čím kratší hra, tím větší podíl náhody snese, protože jedna smolná partie stojí dvacet minut. Ve dvouhodinové hře, kde vám poslední hod obrátí výsledek, přichází o smysl celý večer.

Na co si dát pozor

  • Kooperace neznamená klid. Nejzkušenější hráč u stolu často začne řídit tahy ostatních a z party se stane jeho jednočlenné divadlo.
  • Nulová náhoda potrestá nováčka. Ve hře, kde rozhoduje jenom plán, prohraje méně zkušený hráč pokaždé a ví to.
  • Blafování není pro každého. Hry postavené na klamání sedí partě, která se zná. U rodinného stolu vyvolají spory častěji, než čekáte.
  • Vyřazení hráče u dlouhé hry. Kombinace přímých útoků a partie na dvě hodiny znamená, že někdo bude hodinu přihlížet.
  • Take that v malém počtu hráčů. Ve dvou nebo ve třech míří všechny útoky pořád na stejného člověka.

Podle koho u stolu vybírat

Rozhodujte podle toho, kdo je u vás nejcitlivější článek, ne podle toho, co baví vás.

Rodině s mladšími dětmi sedí soupeření o zdroje, žádné vyřazování a náhoda spíš při rozdávání než v každém kole. Azul nebo Carcassonne tenhle profil naplňují a přitom nejde o hry bez přemýšlení.

Partě dospělých, která se zná a snese vzájemné škádlení, se přímá konfrontace vyplatí. Právě z ní vznikají historky, kvůli kterým se sejdou znovu.

A pokud u stolu sedí jeden ostřílený hráč a zbytek začíná, sáhněte po hře s vyšší mírou náhody, nebo rovnou po kooperaci. Vyrovnaná partie je zábavnější než čistě spravedlivá.