Hra o terraformování Marsu první tři čtyři kola vypadá skoro nudně, protože se v ní pořád dokola sbírá teplo, kov a rostliny bez valného efektu. Pak jedna zahraná karta odemkne druhou, produkce vyskočí a tahy, které předtím trvaly minutu rozmýšlení, se najednou dějí samy od sebe. Tomuhle principu se říká engine building, česky budování motoru nebo stavění stroje, a ukážeme si ho na Terraformaci Marsu, Wingspanu a Splendoru.
Motor, který se sám roztáčí
Engine building je herní mechanika, ve které si hráč postupně skládá vlastní výrobní linku: kombinaci karet, dlaždic, budov nebo žetonů, jejichž efekty se sčítají a navzájem posilují. Na začátku partie odvádí každá akce jen malý užitek, protože motor teprve vzniká. Ke konci hry stejná akce, protažená přes propojený motor, vygeneruje klidně trojnásobek toho, co na startu.
Česky se pro princip vžilo spojení budování motoru, řidčeji taky stavění stroje. V hráčské komunitě ale mnohem víc zdomácněl anglický výraz engine building, případně zkráceně jen engine, protože přesný český ekvivalent v běžné mluvě nezní úplně přirozeně.
Od deckbuildingu, tedy stavění balíčku karet, se engine building liší tím, že motorem nemusí být jen karty v ruce, ale i budovy na hráčském plánu nebo dlaždice na společné mapě.
Obě mechaniky se v řadě her prolínají a hráči si je snadno spletou, protože sbírání lepších karet do balíčku a stavění soustavy trvalých efektů může na pohled vypadat podobně. Tenhle text se drží jen engine buildingu, deckbuilding má na Deskosvětu vlastní heslo a vlastní příklady.
Terraformace Marsu: teplo, kyslík a oceány, které se násobí
V Terraformaci Marsu (Terraforming Mars) od Jacoba Fryxelia, kterou v roce 2016 vydalo švédské studio FryxGames, hraje každý hráč jednu z vesmírných korporací a snaží se z Marsu udělat planetu vhodnou k životu. Karty projektů, které si hráč postupně kupuje a zahrává, mu často přidají trvalou produkci: o jeden kus tepla víc každou generaci, o jednu ocel navíc, o rostlinu, ze které později vyroste les. Tyhle produkce se sčítají tah od tahu, takže hráč, který si širokou paletu produkcí postavil už ve druhé nebo třetí generaci, sbírá suroviny řádově rychleji než ten, kdo se soustředil jen na body.
Hra počítá s jedním až pěti hráči a partie podle vydavatele zabere kolem dvou hodin, což z ní dělá spíš herní večer než rychlovku mezi jídlem. Právě delší herní doba dovolí motoru se pořádně rozjet: v kratší hře by kartami vystavěná produkce ani nestihla vynést to, co do ní hráč investoval.
Wingspan: jedna položená karta spustí řetěz dalších
Wingspan od Elizabeth Hargrave, který v roce 2019 vydalo americké studio Stonemaier Games, staví hráče do role ochránců ptačí říše, kteří postupně zabydlují tři typy stanovišť: les, louku a mokřad. Akce lesa přinese jídlo, akce louky vejce, akce mokřadu nové karty, a řada ptáků má navíc vlastní schopnost, která se spustí, když hráč dané stanoviště použije. Čím víc ptáků na desce přibývá, tím delší je řetěz schopností, které se spouští jedna za druhou z jediné akce.
Právě proto se ve Wingspanu motor nestaví z jedné dominantní kombinace, ale z toho, jak hráč rozmístí ptáky mezi tři stanoviště, aby se jejich schopnosti co nejvíc potkávaly. Základní hra je pro jednoho až pět hráčů, jedno kolo trvá podle vydavatele čtyřicet až sedmdesát minut.
Splendor: karty, které samy platí za ty další
Splendor od Marca Andrého, kterého v roce 2014 vydalo francouzské studio Space Cowboys, ukazuje, že motor nemusí být na první pohled vůbec vidět. Hráč v roli renesančního kupce s drahokamy si kupuje rozvojové karty a každá koupená karta mu natrvalo přidá jeden druh slevy: příští karta stejné barvy pak vyjde o kousek levněji. Levnější karty se kupují rychleji, rychlejší nákup vede k dalším slevám a z tohohle koloběhu se skládá celý motor hry.
Splendor je pro dva až čtyři hráče a jedna partie trvá zhruba půl hodiny. Nabízí tak engine building v koncentrované, rychle stravitelné podobě. Kdo chce princip vyzkoušet, aniž by se zavázal na dvouhodinovou partii jako u Terraformace Marsu, najde v Splendoru nejkratší cestu k pochopení.
Čím se pozná dobře postavený motor
Dobrý engine building nechá hráče dělat zajímavá rozhodnutí i v pomalém začátku, ne jen odklikávat nutné kroky, než se motor rozjede. Cest k funkčnímu motoru by mělo být víc než jedna, protože jakmile hra ukáže jedinou zjevně nejsilnější kombinaci, ostatní volby ztratí smysl a partie se scvrkne na dostihy, kdo tu kombinaci poskládá rychleji. Roli hraje i tempo: pokud hráč zaostane s produkcí už ve druhém kole, měl by mít pořád reálnou cestu zpátky, jinak zbytek partie odehraje jen naoko. Terraformace Marsu tohle řeší tím, že karty projektů nabízí desítky různých cest k produkci a body se dají sbírat i mimo hlavní motor. Wingspan zase drží soupeření mírnější tím, že schopnosti ptáků nejsou nekonečně škálovatelné a stanoviště mají omezenou kapacitu. Splendor je v tomhle ohledu nejvelkorysejší, protože krátká herní doba nedá nevyrovnanému startu tolik prostoru proměnit se v nezvratný náskok.
Na co si dát pozor
Engine building umí být na první partii dost nevděčný. Nováček obvykle stráví první kolo tápáním, do čeho vůbec investovat, zatímco zkušenější hráč u stolu už rozjíždí kombinaci, na kterou přišel v předchozích partiích. Ve hrách bez brzdy proti náskoku se tenhle rozdíl jen prohlubuje a slabšímu hráči nezbývá než partii dohrát bez reálné šance na výhru.
Kdo hledá napětí až do posledního tahu, sáhne spíš po kratších titulech jako Splendor, kde náskok nemá tolik prostoru se rozjet. Delší motorové hry typu Terraformace Marsu naopak odmění trpělivost a plánování dopředu, ale první partie se leckdy protáhne přes odhadovanou herní dobu, protože hráči teprve zjišťují, co jednotlivé karty vlastně dělají.
Shrnutí
Kdo chce vidět engine building v nejčistší a nejdelší podobě, sáhne po Terraformaci Marsu. Kdo dá přednost kratší partii, ve které motor roste z propojených karet ptáků, zkusí Wingspan. A kdo chce princip pochopit za půl hodiny bez studování desítek karet projektů, najde ho ve Splendoru.