Regál v obchodě je srovnaný podle velikosti krabic, ne podle toho, co se uvnitř děje. Party hra pro osm lidí stojí vedle kampaně na dvacet večerů a dětská hříčka vedle abstraktního souboje pro dva. Typy deskových her se přitom dají roztřídit poměrně spolehlivě, jenom ta pravítka nejsou z víka poznat. Následující přehled ukazuje, kudy hranice mezi žánry vedou a kde se rozmazávají.
Žánr, mechanika a téma popisují každý něco jiného
Tyhle tři vrstvy se v popisech her míchají a právě proto vzniká zmatek.
Téma je svět, ve kterém se hra odehrává. Středověké město, kolonie na Marsu, pekárna. Rozhodne o tom, jestli krabici vůbec vezmete do ruky.
Mechanika je konkrétní postup, který u stolu provádíte. Pokládáte figurku na políčko s akcí, draftujete karty z nabídky, házíte kostkou a přepisujete výsledek do tabulky. Mechanik je několik desítek a mají vlastní slovník pojmů.
Žánr je nálepka někde mezi tím. Popisuje spíš celkový charakter partie: jak dlouho trvá, jak moc se u ní mluví, jestli si hráči lezou do zelí a jak těžké je se do hry dostat. Dva tituly se stejnou mechanikou můžou spadat do úplně jiného žánru, když jeden trvá dvacet minut a druhý čtyři hodiny.
Pokud vás dřív zajímá rozdíl mezi deskovou, karetní a společenskou hrou, ten řeší samostatný text o tom, co vlastně desková hra je. Tady jde o vrstvu nad ním.
Podle čeho se žánry rozdělují
Pod všemi názvy leží několik jednoduchých otázek. Když si je zodpovíte, zařadíte i hru, jejíž kategorii nikdo nikam nenapsal.
Kdo hraje proti komu. Buď hraje každý sám za sebe, nebo tvoří hráči tým proti systému pravidel, nebo se stůl rozdělí na dvě strany. Existují i tituly, kde jeden hráč tajně pracuje proti ostatním.
Jak těžké je se do hry dostat. Rozdíl mezi krabicí, kterou vysvětlíte za pět minut, a krabicí s dvacetistránkovým sešitem je větší než rozdíl mezi tématy. Tuhle osu rozebírá text o obtížnosti a složitosti her. Jak moc je vidět téma. Na jedné straně stojí hry, kde příběh vysvětluje každé pravidlo, na druhé abstraktní tituly bez jakéhokoli světa.
A kolik hra sní z večera. Dvacet minut, hodina a půl, nebo série sezení, která se počítá na měsíce.
Rodinné hry
Rodinná hra znamená, že u stolu zvládne sedět dítě i dospělý a ani jeden se nebude nudit. Pravidla se dají vyložit během rozdávání, tahy jsou krátké a nikdo ze hry nevypadává.
Modelovým příkladem je Carcassonne od Klause-Jürgena Wredeho, oceněný jako Spiel des Jahres 2001. Dva až pět hráčů skládá krajinu z kachlíků a pokládá na ni panáčky, kteří obsazují města, cesty a kláštery. Vydavatel Hans im Glück uvádí doporučení od sedmi let a partii kolem pětatřiceti minut.
Kompromis je v hloubce. Rodinná hra se drží u jednoduchých rozhodnutí, protože jinak by u ní devítileté dítě neobstálo. Kdo hledá dlouhé plánování, bude po dvaceti partiích chtít dál.
Nálepka rodinná hra přitom nic neříká o tom, jestli je titul chytrý. Některé rodinné hry nabízejí rozhodnutí, nad kterými se dá přemýšlet celý večer, jiné stojí hlavně na tom, že se u nich směje celý stůl.
Vstupní hry
Vstupní neboli gateway hry se od ostatních kategorií liší tím, že je nedefinuje mechanika, ale role u stolu. Jsou to tituly, které pustí dovnitř někoho, kdo moderní deskovky nezná, a nechají ho odejít s chutí hrát znovu.
Můžou být karetní, kachlíčkové i s plánem a figurkami. Poznávacím znakem je krátký výklad, svižné tahy a partie, která skončí dřív, než někoho přestane bavit. Podrobně se tomu věnuje text o tom, podle čeho poznáte dobrou vstupní deskovku.
Vstupní hra a rodinná hra se často překrývají, ale nejsou to synonyma. Rodinná hra řeší, aby si zahrálo dítě. Vstupní hra řeší dospělého, který má rozum, jenom nezná herní jazyk.
Strategické a euro hry
Označení euro se ujalo pro hry v německé tradici. Stavíte, hospodaříte se surovinami a soupeře neničíte přímo, jenom mu berete pole a suroviny dřív, než se k nim dostane. Nikdo od stolu neodchází v půlce a partie má mechanismus, který ji ukončí.
Klasikou zůstává CATAN od Klause Teubera. V Německu vyšel v roce 1995, tři až čtyři hráči v něm staví cesty a vesnice, obchodují spolu se surovinami a vyhrává ten, kdo první nasbírá deset vítězných bodů. Vydavatel uvádí doporučení od deseti let a délku šedesát až devadesát minut. Slovo strategická hra je v obchodech nálepka nejmlhavější. Nosí ji skoro všechno, kde se plánuje, takže sama o sobě nic nevymezí. Užitečnější je ptát se, jestli v tahu vybíráte z pěti akcí, nebo z pětadvaceti.
Komu euro sedne: lidem, kteří rádi počítají a nevadí jim, že hra nevypráví příběh. Komu ne: hráčům, kteří chtějí drama a souboje. U slabších eur se stává, že si každý řeší vlastní hřiště a u stolu je ticho.
Americké a dobrodružné hry
Na druhé straně stojí tituly, kterým se v komunitě říká americké nebo posměšně ameritrash. Staví na náhodě, přímém konfliktu a dramatu. Kostky se házejí, hráči na sebe útočí a téma je vidět v každém pravidle.
Cenou je délka a nerovnoměrnost. Partie se protáhne, o důležitém souboji může rozhodnout jeden hod a v některých starších titulech hráč vypadne ze hry dřív, než skončí.
Za to dostanete zážitek, o kterém se u stolu mluví ještě za měsíc. Pro partu, která si udělá čas na celé odpoledne, je to přesně ta správná krabice. Pro rodinu s hodinou po večeři je to slepá ulička.
Party hry
Party hra míří na větší sešlost, drží krátká pravidla a stojí na tom, že se hlavně mluví, kreslí, hádá nebo blafuje. Hloubka tady není cíl. Učebnicovým příkladem jsou Krycí jména od Vlaady Chvátila. Dva týmy hádají slova rozložená na stole podle jednoslovných nápověd svého velitele. Vydavatel Czech Games Edition uvádí hru pro čtyři a víc hráčů, od deseti let, s partií kolem čtvrt hodiny. Starší klasikou téhle kategorie je Activity od rakouského Piatniku, kde tým hádá pojmy znázorňované kreslením, slovním opisem a pantomimou.
Slabina party her je počet lidí u stolu. Ve třech se z většiny z nich vytratí přesně ten zmatek, kvůli kterému vznikly. A s introvertní partou, která nerada mluví nahlas, umře party hra do deseti minut bez ohledu na to, jak je dobře navržená.
Kooperativní hry a hry se zrádcem
Kooperativní titul obrací základní princip. Hráči tvoří jeden tým a soupeřem je systém pravidel. Buď vyhrají všichni, nebo prohrají všichni.
Žánr zpopularizoval Matt Leacock hrou Pandemic u vydavatele Z-Man Games, tým specialistů se v ní snaží najít léky na čtyři nemoci dřív, než se rozšíří po světě. Každý hráč má vlastní roli s jinou schopností. Kooperace řeší dvě konkrétní situace: rodinu, kde jedno dítě špatně snáší prohru, a dvojici, kde jeden hráč pravidelně poráží druhého. Zmizí ten nepříjemný okamžik, kdy někdo prohraje sám za sebe.
Slabinu má jedinou, ale výraznou. Nejzkušenější hráč u stolu má sklon ostatním diktovat tahy a z partie se stane jeho sólo hraní se třemi asistenty.
Příbuznou větví jsou hry se zrádcem. Tým hraje společně, jenže jeden z hráčů tajně pracuje proti ostatním a nikdo neví kdo. Napětí je jiné než u čisté kooperace a u part, které se navzájem dobře znají, funguje výtečně. Kdo špatně snáší podezírání a obviňování u stolu, sáhne raději jinam.
Abstraktní hry
Abstraktní hra nemá téma a často ani herní plán. Zbývá čistá struktura, náhoda se z ní vytrácí a rozhoduje to, kdo přemýšlí o pár tahů dopředu líp. Šachy, dáma, go a mlýn jsou nejstarší zástupci.
Z novějších titulů je dobrou ukázkou Hive od britského vydavatele Gen42. Dva hráči pokládají na stůl šestiúhelníkové kameny s hmyzem a snaží se obklíčit soupeřovu královnu. Herní deska neexistuje, vzniká z položených kamenů. Vydavatel uvádí doporučení od devíti let, partii kolem dvaceti minut a míru štěstí hodnotí nulou.
Většina abstraktů je stavěná pro dva. Ve čtyřech buď neexistují, nebo se z nich stane počítání, u kterého ostatní usnou. A prohru v abstraktní hře nemáte na co svést, což je pro někoho přednost a pro jiného důvod se jim vyhnout.
Ekonomické a budovatelské hry
Sem patří tituly, ve kterých spravujete firmu, vlak, farmu nebo město. Peníze, nabídka a poptávka a plánování na několik kol dopředu jsou hlavní náplní tahu.
Uvnitř žánru je velký rozptyl. Lehčí budovatelské hry se dají vysvětlit za deset minut a partie skončí za hodinu. Těžké ekonomické tituly, hlavně ty o železnicích, patří k nejnáročnějším krabicím vůbec a bez zkušené party se u nich první partie protáhne do noci.
Společné mají jedno praktické riziko. Když se hráči liší zkušeností, rozdíl se v ekonomické hře projeví krutěji než kdekoli jinde, protože chyba z třetího kola se úročí až do konce.
Karetní hry jako samostatná větev
Karty jsou natolik univerzální nástroj, že si vysloužily vlastní rodinu žánrů. Patří sem klasické hry s univerzálním balíčkem jako mariáš a prší, autorské tituly s vlastním balíčkem, i sběratelské hry, kde si balíček postupně stavíte z dokupovaných karet.
Praktická přednost je zřejmá. Karetní hra se vejde do kapsy, hraje se i na chalupě u malého stolku a příprava trvá tak dlouho, než balíček zamícháte.
Hranice s deskovkami je tady prostupná víc než kdekoli jinde, řada moderních titulů má karty jako hlavní pohon a plán slouží jen k odkládání žetonů. Podrobnější rozdělení najdete v přehledu karetních her.
Hry na hrdiny
Stolní hry na hrdiny nemají vítěze a nedají se dohrát za večer. Jeden z hráčů vede příběh a ostatní hrají postavy, které v něm něco dělají. U nás je nejznámější Dračí doupě, které od roku 1990 vydává nakladatelství Altar. Vypravěči se v něm říká Pán jeskyně a připravuje příběh, mapy i protivníky, se kterými se družina potká.
Kniha s pravidly tady slouží jen jako podklad. Zbytek vzniká u stolu, takže výsledek stojí a padá s tím, kdo hru vede. Kdo čeká krabici, kterou večer otevře a večer zavře, sáhne vedle.
Dungeon crawlery a kampaňové hry
Mezi hrami na hrdiny a klasickou deskovkou stojí kampaňové tituly. Máte družinu postav, které postupují sérií scénářů, sbírají vybavení a rostou. Vypravěče ale nahrazují karty a tabulky, takže nikdo nemusí nic vymýšlet. Gloomhaven: Jaws of the Lion od vydavatele Cephalofair Games nabízí větvenou kampaň s pětadvaceti scénáři pro jednoho až čtyři hráče. Jeden scénář zabere hodinu až dvě a doporučení je od čtrnácti let.
Vstupní práh je vysoký. Příprava scénáře zabere svoje, krabice je těžká a hlavně potřebujete partu, která se sejde ve stejném složení mnohokrát za sebou. Kdo hraje s náhodnými lidmi, koupí si dvacet hodin nesehraného obsahu.
Legacy hry
Tady patří varování ještě před popis. Legacy hra se během kampaně trvale mění. Píšete na karty, lepíte na plán samolepky a část komponentů se podle pravidel trhá a vyhazuje. Po dohrání máte krabici, kterou už nikdo jiný nerozehraje od začátku.
Princip se poprvé objevil v roce 2011 v Risk Legacy a od té doby ho použila řada dalších titulů. Rozhodnutí z jedné partie natrvalo ovlivní všechny další.
Pro stálou partu je to jeden z nejsilnějších zážitků, které deskovky nabízejí. Jako dárek je to naopak riskantní volba, protože obdarovaný potřebuje spolehlivou skupinu na dvacet večerů. Komu vadí ničit věci, za které zaplatil, ať sáhne po kampaňové hře, kde komponenty zůstanou celé.
Únikové hry v krabici a jiné jednorázovky
Únikové hry přenášejí na stůl princip únikových místností. Luštíte sadu hádanek proti času, píšete do materiálů a leccos roztrhnete. Odehrajete je jednou. Pak už znáte řešení a krabice putuje dál ke kamarádům, což je při nákupu dobré vědět dopředu. Cena za jeden večer je tím pádem vyšší než u hry, kterou vytáhnete padesátkrát.
Podobně fungují detektivní a vyšetřovací hry s příběhem. Sbíráte stopy, procházíte spisy a na konci obviníte pachatele. Znovuhratelnost je nulová, zážitek bývá silný.
Dětské hry
Dětská hra se od rodinné liší tím, že hloubku neřeší vůbec. Cílem je, aby si zahrálo dítě, které ještě neumí plynule číst. Že jde o svébytnou kategorii, potvrzuje i porota Spiel des Jahres, která vedle hlavní ceny uděluje zvlášť ocenění Kinderspiel des Jahres pro dětské hry a Kennerspiel des Jahres pro náročnější tituly.
Číslo na krabici berte jako vodítko, ne jako verdikt. Rozhoduje čtení, počítání a délka soustředění konkrétního dítěte. Osmileté dítě vydrží u hry, kde se pořád něco děje, klidně hodinu. U hry s dlouhými tahy dospělých ztratí zájem za deset minut.
Druhá věc, na kterou u menších dětí koukejte, je vyřazování hráčů. Titul, který někoho pošle od stolu v polovině večera, je spolehlivý zdroj slz.
Hry pro jednoho hráče
Sólo hraní přestalo být okrajovou záležitostí a řada moderních titulů má sólo režim rovnou v základních pravidlech. Buď hrajete proti systému karet, který zastupuje protihráče, nebo se snažíte překonat vlastní bodový rekord.
Nejlíp fungují hry, kde stejně řešíte hlavně vlastní hřiště. Kooperativní tituly bývají sólo hratelné skoro vždycky, protože stačí ovládat víc postav najednou.
U her postavených na blafování, vyjednávání a čtení soupeře sólo režim smysl nedává, i když ho vydavatel do krabice přidá.
Slovní, kreslicí a vědomostní hry
Tahle skupina si vystačí s minimem komponent a stojí na tom, co máte v hlavě. Vědomostní hry se ptají na fakta, slovní pracují s jazykem a kreslicí spoléhají na to, že se ostatní pobaví vaším neumětelstvím.
Praktická past je nevyváženost. Ve vědomostní hře vyhraje ten, kdo přečetl víc encyklopedií, a rozdíl se nedá dohnat. Slovní hry naopak znevýhodní každého, kdo nehraje v mateřském jazyce. Pro sešlost, kde se lidé znají krátce, jsou to ale hry, které rozmluví stůl nejrychleji.
Roll and write a hry s tužkou
Roll and write znamená doslova hoď a zapiš, někdo hodí kostkami, všichni hráči si výsledek zapíší do vlastního papírového archu a snaží se z něj vytěžit co nejvíc bodů. Přednost je v tempu. Hraje se současně, takže nikdo nečeká, a partie se běžně vejde do půl hodiny. Krabice bývá malá a levná.
Slabina je v tom, že hráči na sebe skoro nevidí a interakce chybí. Kdo u stolu hledá souboj nebo vyjednávání, bude si u archu papíru připadat jako u vyplňování daňového přiznání.
Hry s miniaturami a válečné hry
Nejnáročnější rodina celého oboru. Hraje se s figurkami, které si hráči často sami malují, vzdálenosti se měří pásmem a pravidla mají podobu tlusté knihy.
Vstupní práh je vysoký v penězích i v čase, protože k samotné hře patří stavění a malování armády. Zato jde o koníček, který vydrží roky, a kolem větších systémů se točí kluby a turnaje.
Historické válečné hry jsou samostatná větev. Simulují konkrétní bitvy, počítají se na hodiny a hrají se obvykle ve dvou.
Kde se škatulky rozpadají
Většina moderních titulů sedí ve dvou nebo třech kategoriích naráz a všechny jsou obhajitelné. Hra s kartami, která má plán, je karetní i desková. Kooperativní kampaň s figurkami je dungeon crawler i hra na hrdiny bez vypravěče. Party hra s hlubším bodováním bývá zároveň rodinná.
Vydavatelé to nálepkování navíc používají jako obchodní nástroj. Slovo strategická se objeví na krabici, kde se nic neplánuje, a rodinná se napíše na titul, u kterého desetileté dítě nemá šanci. Praktičtější než přesná škatulka je otázka, co budete ve svém tahu opravdu dělat a jak dlouho. Rozhodovací postup podle žánru rozebírá samostatný průvodce výběrem.
Na co si dát pozor
- Nálepka strategická hra nic neznamená. Nosí ji skoro vše, kde se plánuje. Ptejte se, z kolika akcí v tahu vybíráte.
- Rodinná neznamená dětská. Rodinná hra počítá s dospělým u stolu, dětská hloubku neřeší vůbec.
- Party hra pro tři lidi. Většina jich potřebuje aspoň pět hráčů, jinak se z nich vytratí zmatek, na kterém stojí.
- Legacy a únikové hry se odehrají jednou. Cena za jeden večer je u nich výrazně vyšší než u běžné krabice.
- Kampaňové tituly potřebují stálou partu. S náhodnými spoluhráči se kampaň nedohraje.
- Kategorie v e-shopu vzniká podle vyhledávání zákazníků, ne podle toho, jak hra funguje. Jedna krabice se běžně objeví ve třech.
Kudy se v žánrech vydat dál
Začněte u toho, co vás u stolu baví dělat. Skládat a plánovat vede k euru a budovatelským titulům. Vyprávět a bojovat vede k americkým hrám a kampaním. Hádat, co si myslí ostatní, vede k party hrám a deduktivkám.
Pak přidejte dvě čísla, která se nedají obejít: kolik lidí u vás doopravdy sedí a kolik času máte na jednu partii. Hodina po večeři ve dvou a volná sobota v šesti jsou dvě úplně jiná zadání a každé z nich vede do jiné části regálu.
A žánr berte jako filtr, ne jako doživotní příslušnost. Většina hráčů si po dvou letech oblíbí tituly ze tří různých kategorií a je jim jedno, co je napsané na krabici.